lunes, 6 de marzo de 2017

Campeones y su posición en el juego

Cada campeón (personaje del juego) tiene habilidades y características y clases definidas por el juego, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:
  • Luchador. Especializado en combate cercano. Combinan objetos de daño con objetos de aguante. También se los conoce como "offtanks".

  • Tirador. Especializado en ataque a distancia. Popularmente conocido como "AD Carry" del inglés attack damage carry o carreador de daño de ataque.

  • Mago o Hechicero. Especializado en habilidades y daño mágico. Popularmente conocido como "AP Carry" del inglés ability power carry o carreador de poder de habilidad.

  • Asesino. Especializado en eliminar al jugador más importante del equipo enemigo (aunque ello suponga morir él también).

  • Tanque. Especializado en resistencia. Su misión es absorber la mayor cantidad de daño posible e iniciar las peleas.

  • Apoyo o Soporte. Especializado en apoyar a su equipo y aportar visión en el mapa mediante guardianes de visión (wards).
Un campeón puede tener más de un rol, para así complementar su equipo y aunque cada campeón ya tiene su rol predefinido, dependiendo de sus características pueden usarse en diferentes posiciones de juego.

Las posiciones de juego es el carril al que irá un jugador con su campeón. En La Grieta del Invocador, el escenario más común, las posiciones son:
  • Carril superior. Donde usualmente juega el luchador o un tanque para complementar al equipo. También se suelen ver magos o incluso asesinos por temas de composición de equipo.

  • Jungla. Es la zona de criaturas neutrales entre los carriles. La clase del campeón en la jungla puede ser muy diversa, siempre que resista los ataques de las criaturas neutrales y sea eficiente asaltando carriles por sorpresa, por lo que suele jugarse un asesino resistente o un guerrero con buen movimiento.

  • Carril central. Es el carril rodeado por la jungla y camino más corto hacia la base enemiga, por lo que puede recibir gran cantidad de asaltos para asegurar una victoria rápida. Por ello usualmente se juega un mago que, por el daño mágico, puede responder a un ataque sorpresa, defender bajo torreta usando un asesino y cuando tiene ventaja asistir el ataque en otra línea; también se juegan asesinos para perjudicar al mago y atacar otras líneas.

  • Carril inferior. Es el carril cercano al dragón, una criatura neutral en la jungla que da beneficios a todo el equipo que lo mata. Dado que el dragón es un objetivo de equipo, en el carril inferior se juegan con dos personajes: el tirador, quien proporciona el daño a distancia para el equipo, y el support (soporte), para apoyar al tirador, ya que éste suele ser poco resistente y es importante mantenerlo con vida.

Las características de cada campeón:
-Vida. Es un valor que inicia lleno y al llegar a 0 muere el personaje, teniendo que esperar un tiempo para reaparecer en base.

-Maná. Valor que se gasta usando las habilidades del campeón. Algunos personajes en su lugar tienen energía (que aumenta rápidamente, pero no es potenciable), furia (que aumenta peleando y no es potenciable), otras medidas con dinámicas específicas o ninguna medida para las habilidades.

-Regeneración de vida. Cantidad de vida que recupera un campeón con el paso del tiempo cuando está herido.

-Regeneración de maná. Cantidad de maná que aumenta con el tiempo hasta llegar al máximo. Si el campeón no tiene maná no tiene regeneración de maná.

-Daño de ataque. Ataque físico básico que provoca un campeón al enemigo.

-Velocidad de ataque. Ataques básicos por segundo que puede dar sin pausas.

-Armadura. Daño físico que resiste constantemente el personaje.

-Resistencia mágica. Daño mágico que resiste constantemente el personaje.

-Velocidad de movimiento. Rapidez con la que te desplazas por el mapa.

Las características pueden aumentarse con runas y maestrías antes de iniciar la partida. Durante la partida se ven modificadas con objetos propios, aliados y enemigos, además de que mejoran subiendo de nivel.

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